Обновить
27.64

3D-графика *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Closures для 3D-художника? Зачем?! Как сложная концепция сделает ноды проще и мощнее

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.9K

«Опять эти ваши программистские штуки! DI, closures, bundles, декларативная система... Я просто хочу сделать красивую симуляцию частиц, а не изучать Computer Science!»

Если эта мысль промелькнула в голове, когда вы услышали о Closures в Blender — вы не одиноки. Давайте разберёмся, почему разработчики добавляют в ноды сложные концепции и как это в итоге упростит жизнь именно 3D-художникам.

Читать далее

Как устроены зеркала в Sims 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели16K

В этой статье нет каких-то революционных открытий, есть только некоторые наблюдения о зеркалах, не совсем очевидные для людей, никогда не создававших эти объекты в играх.

Зеркала в Sims 4 по-настоящему работают! Для этого игре нужно ещё раз рендерить комнату для каждого зеркала в сцене. Разумеется, это затратный процесс.

Читать далее

Как я бросил луч на сцену

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.5K

Как бы я ни старался учиться электронике, я нахожу занятным освоить в первую очередь аналитическую геометрию, чтобы виртуозно манипулировать векторами и делать разные расчёты.

Я разрабатываю собственный движок, чтобы отработать математические навыки и подготовиться к математическому анализу. Да, мне уже 37 лет, а я всё ещё не знаю как пользоваться правильно дифференциальными уравнениями, хоть и понимаю из одной книги как это было важно для разных открытий, в том числе и для нахождения площади или длины кривых.

Свой путь я начал с линейной алгебры и до сих пор знаю наверное очень мало из этой области. Даже пробовал с утра просить нейросеть давать мне задачки из линейной алгебры и решал их, а потом отдавал на проверку. Эта алгебра показалась более дружелюбной для начала вхождения в изучение математики.

Как только я узнаю какую-то формулу или что-то открываю для себя новое, я тут же воодушевляюсь и очень радуюсь, и конечно не забываю добавлять в игровой движок новые знания, подчерпнутые из книг.

Я бы хотел рассказать как я бросил луч в сцену, на создание которого, а он ещё не доделан, я потратил 4 дня. Движок мой на C и поэтому думаю, что будет понятен каждому.

Я хотел разобраться в этом сам и не боялся времени, которое ускользает у нас каждый день. Больше люблю получать удовольствие от процесса и поэтому я не искал в книгах по началу как правильно бросить луч, но и потом как оказалось, что я не совсем понимаю примеры, которые мне подала нейросеть.

Нейросеть мне подсказала, что можно перемножить обратные (матрицу камеры и проекции) и умножить это на вектор и потом получается что-то, с чем я не понимал как работать и пошёл дальше своим путём.

Читать далее

Воксельный движок за выходные

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели10K

Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами!

Введение

Приготовьтесь, мы совершим путь от единственного кубика до целого воксельного движка! Нам понадобится следующее:

Язык по вашему выбору! Все примеры написаны на псевдокоде, поэтому если вы не напишете для него компилятор, то просто скопипастить его не сможете, так что выберите язык, который вам нравится.

API рендеринга! Выбирайте что угодно, эта статья — не туториал по рендерингу.

Если в процессе у вас возникнут вопросы, можете связаться со мной на моём сервере Discord или написать на contact@daymare.net.

Читать далее

Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели20K

Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т. к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?

Читать далее

Захват объектов в формате 4D/6D для виртуальных сред: что с патентами?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.5K

В компьютерном пространстве 3D — это статичный объект и координаты: x, y, z. 

4D — это 3D + время. Формат 6D означает, что добавляются еще три измерения, описывающие ориентацию объекта в пространстве, что часто называют положение + вращение: как он повёрнут? (углы поворота по осям: тангаж, крен, рыскание / Pitch, Roll, Yaw). Вместе это 6 параметров. 

Читать далее

Определение координат дрона относительно движущегося объекта

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9K

Лет пять назад мы с другом делали один необычный проект рекламного характера с продвинутой видеосъемкой с дрона. Проект в итоге завершен не был, но интересные наработки остались. Возможно кому-то пригодятся эти наработки или кто-то захочет довести этот проект до конца

Читать далее

Координатные пространства/Coordinate Space в компьютерной графике. Объясняю на чайниках

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.4K

1.Что такое пространство?

2.О самых распространенных пространствах

3.Причем тут трансформ и умножение матриц?

4.Как их можно использовать, на примерах шейдеров

Читать далее

Визуализация горного ландшафта на C++ или велосипед для рендеринга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов.

Читать далее

3D-реконструкция древних городов: Теночтитлан/Мехико

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели21K

Сохранилось немало картин и карт из средневековья, но они часто стилизованы и лишены реализма. В результате современные люди слабо представляют то время. Лишь отдельные бытовые мелочи, такие как новгородские берестяные грамоты, дают возможность взглянуть на бытовую сторону жизни цивилизованных новгородцев 12−13 вв.

То же самое с визуальным обликом городов. Мы слабо представляем дома, площади, храмы, и вообще как жили люди, чем занимались и насколько отличались от нас.

Один из интересных проектов по реалистичной реконструкции древних городов — трёхмерная визуализация Теночтитлана. Так назывался Мехико до брутального пришествия европейцев.

Читать далее

Claw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.9K

Claw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка

Всем привет! На связи Bear Head Studio, команда Claw Engine. Мы рады сообщить об открытом релизе нашего игрового движка :)

Читать далее

Пишем летающего дрона на Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.1K

Привет!

В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

Читать далее

Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели10K

Среди заядлых игроков все чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция». Вероятно, вам знакомо это чувство — в библиотеке Steam 800 игр, а играть не во что... Кажется, будто все игры сделаны по одному шаблону. 

Если вы все чаще задаетесь вопросом «Почему все новые игры похожи на предыдущие?», вы не одиноки. А если это ощущение вам незнакомо, наверняка вы слышали нечто подобное от других геймеров. Причин возникновения игровой импотенции много, и одной из них мы сегодня коснемся. Разберемся, почему игры стали однообразными и что же такое стильная игра. А если доживете до конца, то узнаете и том, как сделать стилевую игру, и, возможно, поможете тому самому другу, которому не во что играть при библиотеке Steam в 800 игр.

Это — первая часть цикла из трех статей о стилизации в играх. В ней я расскажу о том, что такое стилизация в общем, как она пришла в игровую индустрию и как она влияет на наше восприятие игр. Мы поговорим о том, что первым бросается в глаза при знакомстве с новой игрой — о визуале. А также о том, каковы физиологические причины нашего влечения к играм. Спойлер — стилизация играет в этом далеко не последнюю роль. 

В следующих частях мы разберем, какие бывают виды стилизации и как они влияют на ваше восприятие игр. И, может быть, данный цикл немного облегчит путь будущего геймдизайнера по работе с визуалом. А если вы не планируете пока становиться геймдизайнером, то прояснит некоторые вопросы, которые могли возникнуть в процессе знакомства с играми или даже поможет справиться с «игровой импотенцией».

Читать далее

Ближайшие события

Как я проектировал инженерные коммуникации в старом деревенском доме: мой опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели18K

Привет, Habr!

Будем знакомы, меня зовут Кирилл. 45 лет, работаю админом. Решил поделиться своим опытом, как я проектировал коммуникации в доме. 

Живем с женой, т. к сын уже вырос и отправился в самостоятельное плавание. Мы завели лабрадора и стали всерьез подумывать о даче — видимо возраст, потянуло на природу. А еще три года назад мы стали владельцами одной прелести — одноэтажного домика с верандой. То ли 60-х, то ли 80-х годов постройки. Такие дома выглядят однотипно.

Читать далее

Краткая история машинного зрения: как инженеры научили компьютер переводить изображения из 2D в 3D

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели10K

Еще на заре создания машинного зрения возникло желание превратить изображение на фотографии из плоского двумерного в объемное трехмерное, тем более что для классической фотографии на пленке, пластике или бумаге уже давно были изобретены стереоскопы и демонстрировались стереофильмы.

Пионером в этой области стал инженер-электронщик Лоуренс (Ларри) Робертс из Лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института. Потом он перешел на работу в Агентство перспективных оборонных исследовательских проектов МО США, где стал руководителем программы ARPANET и ныне входит в почетный список «пионеров Интернета». Но в его альма-матер, MIT, Ларри Робертса упрямо называют «отцом компьютерного зрения», потому что именно у них он в июне 1963 года защитил диссертацию на степень PhD по теме «Машинное восприятие трёхмерных тел».

Читать далее

Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от оболочки Мандельброта до гибридов, часть 3

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K

Привет, Хабр!

Меня всё также зовут Андрей Гринблат. В прошлых материалах я рассказывал о построении фотореалистичных изображений трёхмерных фракталов (часть 1 и часть 2). Это — завершающая статья цикла, в ней я разберу визуализацию оболочки Мандельброта, четырёхмерных аналогов множеств Мандельброта и Жюлиа, и рассмотрю гибридные фракталы.

Читать далее

С чего начать 3D-печать: мой опыт и совет новичкам

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели23K

Привет, Хабр! Меня зовут Александр Фокин, я лидер по стратегии в ИТ-кластере «Развитие инфраструктуры», занимаюсь стратегическим менеджментом и технологической трансформацией. В прошлом у меня есть образование и опыт трехмерного моделирования, поэтому всегда с интересом наблюдал за развитием аддитивных технологий и 3D-печати. В 2024 году я купил первый 3D-принтер, а теперь планирую приобрести еще два (и это не шутка). Сегодня расскажу и покажу, что я напечатал за эти полтора года. Залетайте!

Читать далее

От Союзмультфильма до социальной AR-сети

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.6K

От Союзмультфильма до социальной сети Глюкоград.

Как граффити на кухне превратился в технологический стартап.

Читать далее

Новая имба Blender 5.0: ACES/Rec.2020. Сравнение на примерах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K

Привет, Хабр! 

В свободное от работы время я делаю мультфильм, и делюсь процессом в своем канале.

С выходом Blender 5.0 появилась долгожданная встроенная поддержка ACES. В интернете сразу появились восторженные посты и сложные технические обзоры. Ну и естественно я сразу побежал смотреть, а как мои рендеры будут выглядеть в новом свете (или цвете). Но как оказалось - ACES это не волшебная таблетка, хоть и это киллер фича Blender 5.0.

Как так? Давайте разбираться, а я постараюсь сделать рассказ о цвете (полный белых пятен) как можно красочнее

Читать далее

Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Привет, Хабр!

Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.

Читать далее